「けーちゃんの脱出」の作り方と、Scratchコードを解説するヨ!
スタートボタン
まずは、ゲーム開始時の「はじめる」ボタン。
「タイトル」はExcelを使って、背景画像に挿入してるヨ!
簡単だネ! 最初しか使わないからネ。
コスチュームは「四角」で長方形を作ってから角を丸くして、
白文字の「テキスト」を入れただけ。
ステージ
ステージのコスチュームは「9種類」
- タイトル画像
- 南(窓)
- 東
- 北(とうせんぼ)
- 西(本棚)
- ダイニング(ドア・電話)
- テーブル
- 電話
- ゴミ箱
ステージのコードもシンプル☆☆
移動矢印
矢印(→)のコードはこんな感じ☆
現在表示されている「背景の名前」によって、条件分岐してるヨ!
「上矢印」は、「通せんぼ」が解除されてから出現。
1か所でしか使ってないから、コードも少ないネ。
「下矢印」は、背景が「ゴミ箱」と「電話」の時にしか使ってないヨ。
会話が中断されないように、「メッセージ」を受け取って隠してるヨ。
アイテム
これは、「くるま」のブロック。
「背景」が「北」の時だけ表示するようにしてるヨ。
それから、タッチしたら変数「アイテム」を設定して、「メッセージ」を送って「隠す」。
(変数「アイテム」が他の値になったら、再表示される)
「つみき」は、”おーちゃん”に渡したら、棚に再表示されないように、変数を設定してるヨ!
つみき「0」→おーちゃんに渡す前。
つみき「1」→おーちゃんに渡した直後。
つみき「2」→おーちゃんが ”タワー” を完成させる。
「ぬいぐるみ」は、”しーちゃん” に渡す前と後で、表示する場所を変えてるヨ。
ぱんだあげた「0」→しーちゃんに渡す前。(北の棚に表示)
ぱんだあげた「1」→しーちゃんに渡した後。(東の床に表示)
アイテムボックス
アイテムの数だけ条件分岐してるから、ブロックが長くなってるヨ。
アイテム取得時の変数で、コスチュームを変更してるヨ!
”コスチューム”には、空の状態と、各アイテムが収まってる画像、
それと「本の中」の拡大画像が2つ、全部で13種類を登録してるヨ。
”おーちゃん”と”しーちゃん”にアイテムを渡したときのブロックと、
「本」を持ってる時に、拡大表示する(コスチュームを変える)ブロック。
「白い本」は、一度見たら変数が変わって、「通せんぼ」が解除できるヨ!
アイテムを渡したら、コスチュームと変数を戻す処理は全部共通だネ!
ゲーム開始時にも、コスチュームと変数を初期化を忘れずにネ。
通せんぼ
「通せんぼ」は、”開いてる状態”の背景ステージに、
「通せんぼ」のスプライトを重ねて表示してるヨ。
ステージ(背景):「北」
スプライト:通せんぼ
通せんぼの変数を設定して表示を切り替えてるヨ。
それと、”ゆーちゃん”が通せんぼの前にいる場合を、変数で分岐してるヨ。
通せんぼ「0」→閉まってる。開け方わからない。
通せんぼ「見た」→”白い本”を見た。開け方分かる。
つみき「3」→”つみきタワー”完成。”ゆーちゃん”移動後。
通せんぼ「解除」→通せんぼOFF。向こうに行ける状態。
アイテムボックスから”本を拡大表示”してる時や、
コメントが表示されているときに移動できないように、”矢印を隠すメッセージ”を送ってるヨ!
ゆーちゃん
”ゆーちゃん”は最初は「通せんぼ」の前で泣いていて、
”つみきタワー”ができてからは「南」に表示されるブロックだネ。
おーちゃん
”おーちゃん”は「つみき」を渡した時と、つみきの変数で条件分岐してるネ。
ごみ箱とゴミ
ゴミ箱は机の後ろにあって、一部分しか見えてないから、コスチュームも上部だけ。
ゴミは、拡大表示の時間が長いから、矢印はあえて隠さず移動できるようにして、
変数を設定して”最前面”に表示してるヨ☆
これをしないと、ほかのキャラクターがいるステージに移動すると、表示がおかしくナッチャウ💦
電話
電話は、変数を設定して、タッチしたときの条件を分岐。
脱出クリア時にタッチしても反応しないように、変数「ドア」を作って分岐してるヨ。
椅子
椅子は、電話と交互にタッチすることで変数が変わっていくヨ。
電話「0」→ 初期状態。一度もタッチしていない。
電話「1」→ 電話をタッチして、「トドカナイ」と考えた後。
電話「2」→ 「トドカナイ」と考えた後に椅子をタッチし、「コレニノル?」と考える。
※椅子が電話の下に現れる。
背景画像(ステージ)に最初から椅子が入ちゃってるから、
スプライトには椅子以外を”Excelで透明化”して登録し、重ねて表示してるヨ。
チョット大変だけど、どの椅子がタッチされてもこれで反応するネ!
けーちゃんの脱出 Scratch コード解説②へ続く
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